单机游戏动态
好玩的游戏推荐 如故不成小看DNF
发布日期:2024-12-25 07:46    点击次数:63
 

好玩的游戏推荐 如故不成小看DNF

即等于当今回忆起来,我仍会用"瞠目咋舌"来描绘我月初来到 DNF 2024 嘉年华现场时的第一响应。

行径在深圳的海上宇宙文化艺术中心举办,这是一座靠海的建筑,行径承包了室外的不雅海平台,有大屏幕及时直播一层室内舞台正在进行的行径,四楼是以多样体式的展品呈现 DNF 故事配景的千里浸体验区,艺术中心的通盘这个词顶层天台则被打发为一个主题集市,致使在艺术中心的近邻商圈,齐能看到相应的打发以及一些餐馆的打卡联动行径。

左右滑动稽查更多

这在国内算得上顶尖边界的游戏线下行径,更要道的少量则在于,为期两天的行径所有免费向通盘东谈主绽放,致使齐不需要预约,来了只消列队,就能参与打卡、试玩、领礼物、见主播。

这事儿致使让我认为有些恐怖:得是什么样的家底才调这样办行径啊!

尤其是抛开明面上的神志搭建和举办老本,这样的全绽放式行径背后无疑还包含着卤莽东谈主流量变化和突发气象所参加的隐变老本,怎么算齐是一笔非常惊东谈主的开支。据过后统计,海上艺术中心这两天的东谈主流量,达到了 2024 全年最高。

关于玩家粉丝来说,不收门票、无需预约总归是提供了更多来参加行径的能源和契机。

别称玩家在距离会场还有一条马路的地浅陋开动和身边东谈主攀谈,说谈:"要不是旭旭宝宝在,才不稀得来。"可是再一问,是特意从江西赶来的。另别称玩家说我方本来以为不会有什么东谈主,就是怪异来望望,没念念到进口如故排长队了——但其时实质也才 9 点,离行径认真开动还有好眨眼间。

旭旭宝宝和药水哥(格斗家 COSER)齐来参与了此次嘉年华,且出场期间不短

我很少在其他行径现场见到这样"傲娇"的玩家,他们好像不太念念承认我方关于这款游戏的神志,致使不肯意招供 DNF 真有这样火,可一朝聊起游戏里的具体内容,共享我方加的玩家群,见到我方可爱的主播,谈起我方从哪儿来——他们的声息又连续举高好几个分贝,脸上藏不住应允和旺盛。

这倒也挺合适 DNF 在集聚上所呈现的处境:成天齐在被东谈主说"要完",玩家似乎也老是在骂计议,然后一看 DNF 手游国服上线后的成绩——上线以来没掉出过畅销榜前十,全年收入估算高出 100 亿东谈主民币,基本坐稳了本年最获利新游戏的位置。

DNF 和它的玩家们如实齐值得在年末来享受这样一场狂欢,而这趟嘉年华本人也有着操心的酷好——在昔日的 16 年里,DNF 在中国就只代表着 DNF 端游这一款游戏,但本年跟着 DNF 手游上线,DNF 在国内的确发展为了一个系列,或者说一个家眷。

行径从白昼一直举办到晚上

不啻于此,嘉年华上还公开了腾讯将与 Nexon 连合研发《卡赞 Khazan(暂命名)》中国内地版块的音信,游戏的汉文吏网随之上线,并在 WeGame 上开启了预约,代表着还将有新成员加入到这个家庭之中。

《卡赞》的汉文吏网

《卡赞》于 2018 的韩国 DNF 嘉年华上公开,是由 Nexon 投资建树的一款 3A 级动作 RPG 单机游戏名堂。

在韩国脉土,其受到的关注和期待不亚于《黑神话:悟空》此前在国内的地位——诚然,韩国在这两年如故有了《匹诺曹的谣喙》有了《剑星》这样的高品性动作单机,是以对韩国玩家来说,《卡赞》并莫得那么强的"破天荒"意味。但它毕竟是由 Nexon 制作、背靠 DNF 的 IP,有着前两款游戏难以比好意思的建树老本、期间以及影响力,其制品性量,将被视为当下韩国游戏业在单机边界所能达到的上限。

实质在黑神话上市之后,韩国玩家和游戏媒体没少将两者放在一谈相比,既有有计划《卡赞》究竟能不成达到黑神话的水准或是更高,也有戚然两者齐没能在科隆游戏展上拿到奖项的,认为这是泰西终究抚玩不来东亚审好意思。

《卡赞》本年有在大家不少游戏展上出展,折服接下来来岁在国内也会有契机更多见到其身影

我在 11 月的韩国釜山 G-Star 游戏展上试玩过《卡赞》。其时的条目相比尖酸——试玩时长仅 15 分钟,全程站着游玩,非汉文界面,而我对游戏的操作方法和难度也所有莫得预期,恶果是看成别称相比诚挚的魂系列玩家,我仍认为这款游戏出人意外得难,玩家扮装不成高出、膂力条紧凑、身后会掉素养、在序章险些无法处置两个小兵的夹击。之后我看了些玩家们的试玩反馈,基本亦然一派叫苦声,大多默示"这比《只狼》还难"。

这也让我心里有些犯嘟囔:" 2024 年了,宫崎英高齐如故不这样干了,再作念一个硬核到让玩家寸步难行的动作游戏是不是有些落后。"

这一趟在深圳的嘉年华,我再次试玩到了《卡赞》。但此次是汉文版块,有沙发坐,时长亦然充裕的两个小时,这一切也让游戏玩起来有些不太相同了。在苟且的环境下,我不祥用了 40 分钟通关了包含一个精英怪和一个 Boss 的序章,剩下的期间又与两名游戏中期的 Boss 缠斗,虽拼尽全力未能征服,但也没些许挫败感,惟有些余味无穷。

一个相比热烈的感受是,《卡赞》在动作性上确有些我方的专有之处。一是 Boss 们的伤害判定相比澄清,所见即所得,基本莫得出现那种"明明在视觉上躲开了抨击,却被看不见的模子蹭到伤害"的情况,更有些"拳拳到肉"的手感。这些许亦然收成于相比高饱和度的卡通渲染画风。

不出丑出《卡赞》在受击反馈和"卡肉感"方面作念得很有些东西(来自此前向部分玩家绽放的主机测试版块,非本次线下试玩画面)

二是现时登场的 Boss 们出招也相比有逻辑,抬手当然,前后摇合理,少有让玩家只认为他们在发疯、除了回避所有无法卤莽的情况。尤其是比起翻腾回避,《卡赞》更饱读动玩家通过格挡去和敌东谈主保握交互——灵验格挡不仅能违反伤害、削减敌方架势,还能增涨名为"狂战点"的资源,而这一资源又有用来开释高伤害手段或是相助谈具补血等多种聘请,给配招带来了深度,也提供了发掘"轮椅"的空间。

总的来说,过程两次试玩,我关于《卡赞》所呈现的质料险些莫得疑虑,仅仅会惦记它的玩法筹画稀奇所影响的玩家接收度,正如更多 DNF 玩家所关爱的是:DNF 蓝本的受众真是念念要这款游戏吗?或者说这样一款动作游戏搭上了 DNF 的 IP,究竟会带来什么?

后一个问题相比好回复。《卡赞》的故事聘请了原作中最有张力的桥段之一,申诉了身为将军的卡赞被自家国王败坏,被放逐雪原,又被迟滞之力侵染,成为了世间的第别称狂战士,招架于自身表露和宿命之间,成为了别称无法约略以善恶分手的反袼褙。以这样带有先天戏剧性的扮装作念主角,再加上游戏里的手段也和 DNF 端游里的招式有剖析呼应,只消一个玩家即千里迷过 DNF,同期又是别称单生动作游戏的受众,那一定能从这款游戏里找到许多旺盛点。

嘉年华的千里浸体验区域也有相干剧情的展示

问题在于,DNF 如今的受众如实实足浩大,但没东谈主知谈它和单机 3D 动作游戏玩家的错乱究竟有些许。好多 DNF 玩家险些只玩这一款游戏,从少年玩到后生再玩到中年,致使可能成为了他们少数保有的业余青睐之一——这是 DNF 用户黏性的体现,同期亦然让东谈主对游戏 IP 拓展以及换代空间产生怀疑的部分。

这个问题就有些访佛于:淌若《传闻》或者《魔兽宇宙》当今推出一款 3A 级别的单生动作游戏,它能卖爆或是成为景观级的作品吗?会比原来的游戏更获利吗?厂商干这个事儿值吗?

没东谈主能给出现成的谜底,因为到当今还没降生过这样的例子。《卡赞》这个项想法酷好和价值,也恰是由此体现。

是以我会但愿《卡赞》得回见效,因为它的见效一定也能带来某种改换,带来更多能让玩家感到旺盛的愿景;同期我也折服《卡赞》能得回见效,因为一齐以来的本质齐讲授了:不要小看 DNF 和它的玩家们。