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好玩的游戏推荐 三国卡牌徐徐式微?这家上海厂商思再行扛起大旗
发布日期:2025-01-09 07:23    点击次数:191
 

好玩的游戏推荐 三国卡牌徐徐式微?这家上海厂商思再行扛起大旗

险阻兼顾

顺应商场与进取走,这两件事并不冲突。

就在上周六(1月4日),游族开启了《少年三国志》系列十周年仪式。算作游族扛鼎的居品线,这次仪式也回想了十年以来的经由。

十年前,《少年三国志》横空出世,凭借着三国+卡牌的特有交代,成为了游族首款单月活水过亿的居品。在阿谁MOBA与MMORPG大战的商场阶段上,也让总共这个词行业看到了作念垂类卡牌的价值地方。在五年后的2019年,当SLG成为三国题材的香饽饽后,少年IP又能够凭借续作《少年三国志2》,将系列玩家推广到2亿限度。

但将时刻段拉回到当今,在短视频的冲击下,用户俗例的变化也导致居品朝着轻重度南北极分化。重度居品纷繁开动卷品性卷互异化,试图通过前期开释特有体验来留下玩家;而轻量化居品也越来越强调“轻、爽、快”,在触达便利的同期又能在短时刻内开释爽感,则成为了重中之重。

笔者曾经意思意思,在卡牌红利期褪去后,少年IP能否稳健面前的节拍?而本次《少年》十周年仪式,笔者也有幸采访到了游族CPO、少年行状室施展东谈主戴奇。刚巧这次采访中,解答了笔者此前的疑忌。

稳健玩家变化,积极作念出变调

从24年数值卡牌APP居品的施展,其实是出乎笔者预感的。传统数值卡牌向居品《西游:笔绘西行》《少年西纪行2》《龙族:卡塞尔之门》在短期施展上齐纷繁拿出了尽头可以的收货,致使能够挤进畅销榜Top10。

短时的爆发,既够反应出数值卡牌快速开释数值爽感,在短时刻内也能够契合“轻、爽、快”的玩家体验需求;同期也考证了数值卡牌赛谈中,互异化的题材遴荐是能够诱导新时期的玩家。

但数值卡牌的痛点,主要还在长久施展上。其中的要道在于外交生态问题,数值卡牌玩家间可能存在难以追逐数值养成差距,况兼跟着长线运营,玩家间的差距会越来越大,玩家一朝流失很难再唤回。

围绕这一痛点,在上述24年的数值卡牌APP居品中,齐若干作念出了“降肝减氪”的遐想,举例在往常周常上进行加入“一键收菜”的功能,又比如说减少那些需要玩家固定时刻上线参与的“限时行径”。在付费上也愈加偏向“小R”策略,在绝大大齐付费实质上,玩家只需要消费10%的钱就能够领取到80%的奖励等等。

也有居品明白过变调居品形态来擢升拉新与留存,举例在数值卡牌的玩法基础上中推出赛季制玩法以及大世界的《剑与远征:启航》,在长线施展上也委果比同类新品有更好的施展。

天然,除了那些新址品外,老居品也需要在长线运营中作念出变调,去迎合玩家的新的需求与变化。据戴奇暗示:“对比以往,当今咱们在居品版块节拍较着切得很碎,比如说夙昔一个大玩法,咱们能够就作念一次的版块优化与诊治,而当今需要更高频次的更新节拍去快速响应。”

也恰是这种快速响应,在运营十年之久的《少年三国志》系列中,仍旧能够见到很多稳健当下商场新潮元素,举例愈加年青化的好意思术抒发,以及更多的脚色剧情、互动,来赋予玩家情感价值。同期也加入更多玩法实质,让玩家依然付费的实质愈加保值,同期也在这些新玩法中探索愈增多维的外交生态。

但跟着多年的实质、玩法堆叠,在体验上也弗成幸免的会堕入到过“肝”的情况。若何保证玩家在体验不变形的前提下,尽可能的缩短玩家的使命,戴奇也给出了科罚问题的两种维度“一是通逾期刻维度来诊治玩家的体验,举例通过用户往常行动的减负来缩短玩家的体验使命等等;二是通过一些稳健居品调性的长线玩法,举例‘逐鹿世界’这么带有赛季的玩法,来匡助玩家统筹贪图时刻”。

除了下探轻度商场外,还要进取走

时刻围绕玩家需求变化而作念出响应的综合化运营,有时才是《少年三国志》系列能够长青的要道。而除了变调居品形态使其愈加贴合玩家的需求外,《少年三国志》系列能够在卡牌畛域取得长青施展,也一样离不开少年IP的握续蕴蓄与外扩。

自从游族转入“民众化卡牌+”的居品计策后,咱们能够发现少年行状室越来越注重IP的竖立。一方面在三国题材的垂直畛域上握续深耕,通过脚色以及剧情、列传实质将三国历史带给更多的玩家,致使在本次十周年上更是书记了与经典影视作品《三国小说》联动。

另一方面,《少年三国志》系列每年也会进行2次支配跨界联动,其中联动IP的遴荐大大齐由玩家投票选出。

对此,戴奇讲授谈“《少三》最早在日腹地区发布时,咱们第一次和《妖精的尾巴》联动,发现合座用户活跃、在线时长和参与度齐有所提高。之后咱们开动让用户我方去遴荐,或者说字据用户反馈遴荐IP联动对象,按单个居品一年大致两次的节拍释出”。

天然,《少年三国志》十周年仪式上,除了老居品的握续竖立外,咱们也了解到《少年三国志》也将不久后推出主打金典怀旧的小游戏版块。

除此以外,游族“民众化卡牌+”计策的大观点,用户范围天然也得到了扩大,除了愈加轻量化的试探外,少年系列曾经濒临着要道的抉择。戴奇暗示“在民众化中,咱们濒临的用户群体不再是采集于赞佩数值体验的玩家,而是有了更各样的需求,比如说玩家但愿游戏能够有着愈加立体的脚色塑造,以及愈加全面的故事配景等等。”

进取走,制作那些规格更高且体验愈加各样的居品,似乎成为了少年系列的必须要走的观点。

也因此,《少年三国志3》的首曝,是这次周年庆带给笔者最大的惊喜。单从实机演示片断来看,不管是在环境场景如故在手段上演有了高施展的HD-2D,如故由多个大箱庭所组成肃肃千里浸与叙事的大世界体验,从居品规格以及实质体验步地上,对比系列以往居品齐有了很大的不同。

从工夫上来看,思要在《少年三国志3》中大限度的完结HD-2D的后果并不肤浅,致使在立项的初期,很大一部分时刻齐消费在了工夫闭塞上。据戴奇暗示:“诚然《少年三国志3》看起来更像是一款2D居品,然则他3D行状量并不低,就比如说场景3D的视觉后果能够有十名 TA 匡助去完结一些花式稳健后果,举例白日、暮夜的视觉切换,以及晴雨天各式季节天气的切换等工夫探索实质”。

但进取走并不料味着要脱离系列特质,除了赓续三国+卡牌的组合外,在实质塑造的上,《少年三国志3》也承袭了外交为主体的中枢体验。而刚巧近几年商场最大的变化,便是玩家关于外交生态有了愈加细化需求。年青玩家很难相逢去汲取传统网游那样条目玩家强制外交模式,而是更但愿在更小且更闇练的圈层中获取外交招供感,找到属于我方的位置。

为了满足玩家的外交现象,据戴奇暗示:“在《少年三国志3》中,咱们但愿玩家的探索感受是能够设立在外交上,或者说在游戏内东谈主与东谈主之间是可以构兵的,因此咱们一上来会有一个相对采集的外交区域,在舆图探索等实质上更多的干线剧情故事的体验”。

总的来说,不管握续运营的长青居品《少年三国志》《少年三国志2》《少年三国志:零》,如故向下试探轻量化卡牌商场,主打金典怀旧的小游戏居品,亦或是进取作念工夫闭塞来完结更高品性多维体验的《少年三国志3》,在这十年中,少年IP也依然在民众化卡牌畛域中走出我方方法。

咱们也期待,在改日的十年中,依旧能见证这一IP的成长与长青。