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安卓游戏推荐 《妖精的尾巴2》评测7.2分:鄙吝的良心亦然良心
发布日期:2024-12-25 07:34    点击次数:103
 

安卓游戏推荐 《妖精的尾巴2》评测7.2分:鄙吝的良心亦然良心

勉力过。

咱们都知说念,漫改作品是游戏市集中最容易爆雷的大坑,由于这类游戏仅需工作于特定的受众群体,便导致漫改游戏的修养大多散乱不皆。

当咱们看到漫改游戏,简直下相识就会生出一系列的刻板印象——不出众的画质、复古的玩法,以及普通的经由编排。

这类游戏就像是只准备完成宣传部的 KPI 般,在游戏限制草草走个过场。

而《妖精的尾巴 2》相似没跳出被刻板印象所枷锁的框架——它的纹理材质只说能看,玩法又是回合制,经由编排则践规踏矩将原作的"阿尔巴雷斯帝国篇"拆分为十一个章节,莫得终点的叙事技巧。

不外,你又不行说《妖精的尾巴 2》很灾祸,因为它确乎完成了漫改游戏应该要作念到的事情。比如情感巧念念,比如名形状还原,游戏都肃肃走了一波心。而况在迭代方面,本作还有着远超前作体量的玩法骨子。若是你都能收受上一代作品,《妖精的尾巴 2》就会显得十分具有忠诚。

果然,好不好这事照旧需要参照物。

能看到这里还野心接着往下读,那阐明你至少是别称"妖精的尾巴"系列粉丝,有着睁一只眼闭一只眼的自安妥智力。这倒不是贬义,咱们确乎很难对漫改游戏条件太多,能动就算告捷。

如若咱们将前代作品作为参考,那《妖精的尾巴 2》的弘扬致使可以说十分可以。比如游戏的战争从普通的回合制进化成了即时回合制,这有点类似"莱莎"系列——每个变装的回合各自零丁,可以进行三次普通报复,普攻可以积存 SP,花消 SP 可以开释妙技,再与普攻形成 COMBO,以此完成战争系统的能量轮回。

尽管举座战争系统对比"莱莎"作念了减法,但游戏也弘扬出了一定的交互性,不再像前代作品那样只可复读招式与看播片。GUST 责任室在多年的时间积累中,也手脚念出了一套属于本人的公式化战争。

而之是以作念减法,是因为《妖精的尾巴 2》为上阵机制让出了更多的操作空间——游戏中,玩家可以在职意时刻切换成随心场上变装,也可以随心时刻与未上阵的变装进行竭力。表面上来说,玩家可以在一场战争中操控通盘军队中的变装,且这个行动本身莫得任何代价。

具体到战争标准,玩家可以随时调出温蒂进行休养或叠 BUFF,再切换成输出型变装连招。一朝战况不合,又可以切换成军队中其他满血变装先稳住阵势,待休养收场再切换转头。

每当敌东说念主对准本人随心变装时,玩家还可以速即切换阁下权作念出留神行动,或是反击部署。当敌东说念主过问特等情状需要破势时,玩家又可以递次阁下场上的三名变装作念出特定行动,来打断敌东说念主的蓄力。

这是不是有点即时动作游戏的滋味了?在《妖精的尾巴 2》里,你十足无需挟恨 AI 的技艺不够,因为独一手快,原则上可以多操通盘军队。

是以,《妖精的尾巴 2》对比"莱莎"诚然在战争系统上作念了一定减法,但战争经由却更具操作性。又因为 SP 的积存比 AP 更容易,游戏的战争标准便简直莫得空窗期,每一轮都可以是组合技出击,爽点也就高上不少。

《妖精的尾巴 2》战争玩法的迭代,对游戏有着方方面面的影响,操作性是一,输出轮回则是二。

游戏中,简直通盘的敌东说念主都具备韧性槽,而变装的招式又分为 HP 报复与破防报复。像纳兹的招式大多是高破防,艾露莎的招式大多是高 HP 伤害,在战争的不同阶段使用正确的变装,亦然游戏的必备技巧。加之属性缺陷的存在,这意味着本作的变装切换会相等平淡。

而当敌东说念主的韧性槽被削去一格时,就可以触发非操作变装的连携报复,并予以敌东说念主一种 Debuff,或是为全队施加特定 BUFF。

比如,露西的连携报复可以收复 SP,玩家便可以再打出一轮 COMBO 后再次满情状出击,进行新一轮的妙技轰炸,以此完成输出轮回。

但在此之前,你也可以先用艾露莎为全队提供一次报复 BUFF,或是在军队情状不健康时,使用温蒂的连携报复为全队收复 HP,这进一步增强了变装切换的风趣风趣,为玩家提供了与操作量平等的正向反映。

一朝敌东说念主的韧性槽被一皆削减收场,操作变装则可以与随心非操作变装进行一次长入魔法的开释,如若变装之间还有羁绊,则可以进化成特定的组合招式。

比如纳兹与露西、艾露莎与温蒂,这些近似闭幕技的存在,将为玩家的输出轮回作念一次总结,扮演性质的压轴上演,也会让玩家的通盘操作都获取应有的奖励。

必须承认的是,这套操作在游戏经由初期,具备十分的操作感——举座就像是不祥了迁移的即时战争游戏,可以将玩家的操作阐述得长篇大论。

在玩法上的修订,也能令你嗅觉到 GUST 责任室确乎想要作念好《妖精的尾巴 2》。建树者尝试了许多神情,也引入了许多元素,来试图令游戏变得道理,但游戏偏巧又总会令玩家以为还差点风趣风趣。

比如,具有羁绊的长入魔法数目照旧不行令东说念主欢然,比较前作,游戏这方面简直莫得改善。而现存的那些长入魔法,大多都是前代作品的高清化,鲜有令东说念主目前一亮的再行制作。

又比如,游戏有着近六个小时的上演片断,但综合的 CG 动画不及三分之一,其他桥段都被即时演算所代替。

一般来说,即时演算倒也没什么,可《妖精的尾巴 2》秉承了 JRPG 的"优良传统",变装迁移起来便是天外步,战争起来便是滑了出去,敌东说念主挥一下手后屏幕一黑,主角团便接二连三向后飞了出去,形状十分滑稽。

不外,游戏也确乎再行制作了"阿尔巴雷斯帝国篇"一些紧迫转动点的氛围上演,比如万物归一魔法的发动等,这些大形状的综合上演令游戏的不雅感好了不少。但一趟头,它致使又能用黑幕加翰墨的神情,来明白干线剧情枝干。

也许,GUST 责任室在建树游戏时的预算竟然有限,可时灵时不灵的不雅感会令玩家老是处于矛盾中。

还能如何办呢,鄙吝的良心亦然良心。

倒不是我洗,《妖精的尾巴 2》对一些细节的打磨真的相比及位,比如游戏致使为非 IP 受众将心比心地接洽了如何入坑——游戏中,简直通盘触及要津字段的翰墨都会标黄,而标黄的翰墨随时可以通过快捷键来查询词义。

像我对"阿尔巴雷斯帝国篇"的一些细节设定早已健忘,但通过这一功能却能无缝衔尾剧情,涓滴不会感受到两部作品之间的割裂感。

又比如,游戏将篝火设为了归档点,于机制层缓助玩家保存游戏。而杜撰层,篝火则是主角团休息的落脚处,玩家便可以借此触发多样千般的变装小戏院。

原作中简直通盘道理的互动桥段,皆被陈设在此——游戏通过即时演算、CG 动画等神情,将原作骨子再行演绎。

但细节多了也容易犯病,比如简体华文土产货化将东说念主鱼之踵翻译成东说念主鱼脚跟……

这倒不怪 GUST,只可说游戏的土产货化还需要查缺补漏,许多翰墨骨子都翻译的不够准确,致使不像是东说念主话,这时候就需要玩家脱手自安妥智力了。

此外,游戏中当玩家的品级远超敌东说念主时,敌东说念主则会触发逃逸,明雷并不会追向玩家。此时,玩家便可以发动报复,从而不过问战争界面凯旋祛除敌东说念主。

这看起来是一个十分便捷的功能,是 GUST 悯恻 RPG 玩家刷材料,刷品级的利好机制。

但一过问实机场景,你又会发现地面图中的冲刺报复果然有内置 CD,且不可以在奔走脱手的数秒内使用,必须奔走一定时刻后才可以孳生成冲刺报复。

这就变成了一个极其无言的处境——当玩家处于一个不远不近的距离看到敌东说念主时,普攻会打不到敌东说念主,可使用冲刺追击敌东说念主时又无法坐窝挥刀,玩家最终会被动撞向敌东说念主触发战争。若想要使用冲刺报复扫图,则必须留出一段距离奔走数秒后,才能使出报复。

同期,冲刺报复还不行鸠合类似使用,若是一次报复莫得吊销完敌东说念主,又要类似一遍以上操作,那还不如凯旋撞向敌东说念主触发战争,用魔法妙技一次科罚干净。

这又恰当了那句话—— GUST 责任室是为玩家接洽了许多,但良心的又十分抠搜。它在想象游戏时是走了心,但举座来看照旧莫得走够。

可以说,《妖精的尾巴 2》处于既恰当玩家对漫改游戏的刻板印象,却又能温情原作粉丝的无言处境。它便是需要你睁一只眼闭一只眼,开启自安妥智力。

3DM评分:7.2

优点

走心的原作小细节

有操作感的战争

编排邃密的 CG 上演

不及

PC 端优化一般

前代操作变装被左迁为救助变装

吞吐的即时演算